Análises

Metro Exodus – Análise

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A série Metro é baseada em livros e sempre se destacou por algumas mecânicas de jogo muito particulares, uma decente narrativa e um foco em survival horror. O terceiro jogo não foge à regra, inclusive, elevando o patamar de qualidade relativamente aos dois jogos anteriores. Exodus tem lugar dois anos após os eventos de Last Light, onde continuamos a viver a história de Artyom.

Este terceiro jogo da série oferece várias novidades, as quais são capazes de dar uma lufada de ar fresco na franquia mas, ao mesmo tempo, mantendo os seus fortes pilares que tão bem a caracterizaram até agora. Talvez a novidade de maior impacto seja mesmo, em alguns locais, o jogo ter um mundo aberto consideravelmente bem executado. Se nos jogos anteriores, eram essencialmente os túneis as nossas passadeiras vermelhas, em Exodus as coisas tomam um rumo algo diferente, mas bom. Todavia, esses mesmos percursos canalizados em locais apertados, escuros e arrepiantes, continuam bem presentes e bons como sempre.

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No que toca à história, Artyom e o grupo que o acompanha, vê-se forçado a sair de Moscovo após determinados eventos. Não vou explicar muito mais para não estragar a surpresa. Partimos então estrada fora (leia-se carris) na nossa casa móvel chamada Aurora – um comboio. A história do jogo decorre durante um ano, passando por diversas zonas com características diferentes. Diferentes também são os inimigos e animais mutantes que encontramos em cada um destes locais. As diferentes fações, em cada uma das zonas, têm o seu próprio mini enredo. Em cada um destes locais também existe alguma variedade de animais com comportamentos distintos.

Voltando às estações do ano, o Inverno é aquilo que já conhecemos dos jogos anteriores. O silencioso manto branco continua sereno, mas a esconder todos os perigos que já estamos habituados. O Verão transporta-nos para um cenário mais Mad Max, com tempestades de areia a reduzir consideravelmente a visão, e inimigos muitas vezes camuflados no chão. Foram vários os momentos em que apanhei uns bons sustos das primeiras vezes que me deparei com estes cenários de camuflagem. A sensação de andar num deserto em Metro é algo completamente diferente do habitual mas, nem por isso inferior em termos de experiência. A Primavera e Outono também têm as suas próprias características e, acabam por adicionar um dinamismo diferente nesta terceira entrada.

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Tal como nos jogos anteriores, a radiatividade continua a ser um dos inimigos mais letais e obriga-nos a ter sempre filtros extra disponíveis e a máscara em condições. Para quem nunca jogou, existem partes contaminadas com radioatividade, onde precisamos da máscara e filtros para respirar. O próprio jogo avisa quando o filtro está a acabar, de forma a podermos trocar. A máscara pode sofrer dano em combate, muitas vezes ficando partida onde, posteriormente, podemos colocar um bocado de fita a tapar as entradas de ar.

A mecânica da máscara, continua, indiscutivelmente, a ser um dos pilares da franchise em termos de jogabilidade. Mas se anteriormente era nas lojas dos túneis que podíamos fazer as nossas compras, agora tudo se resume a apanhar recursos no mapa e a criarmos as nossas próprias ferramentas. Estamos a falar de medkits, filtros para a máscara, facas de arremesso, cocktails molotov, diversos tipos de munições, entre outras coisas.

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Para além disto, também as armas sofreram algumas alterações. O sistema de personalização do armamento está muito bom. É agora possível criar a arma perfeita à nossa medida e conforme a nossa forma de jogar, ou mesmo, ajustar à situação que temos perante nós. Imaginemos que têm uma pistola sem silenciador mas que, naquele momento seguinte, será bastante benéfico serem furtivos. Sacam da mochila e trocam na hora as peças que precisarem, seja para tornar a arma silenciosa, como para ter mais munição ou maior alcance/precisão, entre outras características.

O sistema de crafting foi consideravelmente modificado de uma forma positiva e bastante funcional. Como referi, a maioria destas criações pode ser feita a qualquer momento no jogo, pois a nossa mochila o permite. Já limparmos as nossas armas ou arranjar a própria máscara, fica resumido a uma mesa de trabalhos, a qual pode ser encontrada em vários locais no mapa, ou até, no comboio. Para quem nunca jogou Metro, quero apenas salientar que é necessário limpar as armas de forma a não encravarem em pleno combate, comprometendo letalmente a vossa vida.

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Se há algo que também gostei bastante foi a inclusão do ciclo dia/noite. É extraordinário a maneira como muda o ritmo de jogo em Exodus. O mundo reage ao horário do dia de diversas formas. Tanto os inimigos humanos, como os animais, têm comportamentos diferentes de dia e noite. Se durante o dia os humanos andam por vezes em patrulha na sua área, à noite ficam recolhidos dentro das “quatro paredes”. Se quiserem fazer um assalto a um posto inimigo, podem optar por esperar pela noite ou fazê-lo durante o dia, mas tem diferenças. É durante as horas de luz que o inimigo vos irá ver mais facilmente, onde na escuridão da noite, o stealth é claramente a melhor forma de ataque.

No que toca aos animais, durante o dia também conseguem ter um maior campo de visão, mas é à noite que se tornam mais letais, por poder surgir toda a parte sem que nós os vejamos. É durante a escuridão que temos de estar com os ouvidos bem abertos, pois os seus sons serão a informação de que necessitam para saber se a morte se aproxima. É também durante esta altura que alguns peculiares monstros aparecem e que tornam as coisas ainda mais complicadas. Muito sinceramente, sempre preferi o dia pelo simples facto que podia ver o que me rodeava e decidir como movimentar-me no mapa. Isto foi meio caminho andando para o sucesso embora, por vezes, as coisas não corressem de feição no que toca aos confrontos com os animais. Letais como sempre e difíceis de evitar em muitas situações pois, maioritariamente, andam sempre em grupo e a escassez de munições não colabora.

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Os visuais de Metro Exodus são muito bons e ajudam na imersão da experiência, seja em pleno campo aberto, ou nos famosos túneis apertados, escuros e assustadores. Cada uma das zonas abertas transmite um sentimento diferente por toda a sua variedade na caracterização. Mas o foco não foi inteiramente para estas áreas mais vastas, onde a exploração fica ao vosso critério. Serão várias as vezes em que terão de andar por edifícios com corredores bem apertados e sufocantes. A escuridão será sempre um dos vossos inimigos, tanto psicologicamente, como em termos práticos. Existem momentos em que terão de tentar ter sempre uma luz acesa, de forma a evitar aranhas enormes e outros perigos que vivem no escuro. Mas, se no geral, temos uma máquina que nos permite ter sempre luz disponível, haverá zonas em que nem isso vos irá safar. Terão simplesmente o vosso isqueiro para ajudar a sobreviver e preparem-se, pois são momentos aterradores que vos esperam.

Os personagens estão bem caracterizados visualmente, variando o seu aspeto conforme a altura da campanha e estação do ano. Porém, o mexer da boca nos diálogos incomodou-me um pouco. Muitas vezes, mal se vê a boca a mexer de forma a que encaixe no que o personagem está a dizer, fazendo mesmo lembrar alguns jogos da geração passada. Ainda assim, é um pormenor pequeno que acaba por passar um pouco ao lado, uma vez que se habituem. Também achei a movimentação dos personagens um pouco rígida, principalmente nos primeiros momentos. Achei que os movimentos não eram muito fluídos, principalmente em alturas de maior ação. Outro pormenor que achei estranho foi a movimentação dos braços quando os personagens estavam a falar. Achei que não batiam certo com o enfase que estavam a dar na frase, estragando um pouco o impacto de muitas conversas mais acesas, se é que me estou a fazer entender…

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A parte sonora do jogo também tem um forte peso na experiência. O som dos animais mutantes é capaz de vos deixar completamente arrepiados, e pior ainda, se for em espaços fechados ou durante a noite. Foi nos diálogos que me deparei bem cedo com uma das lacunas do jogo. Achei a dobragem em inglês algo plástica logo nos primeiros minutos e durante algum tempo. Eventualmente, acabei por me adaptar ao nível do trabalho efetuado mas, ficou muito aquém das expectativas do que se vê hoje em dia na indústria. O áudio russo é uma boa opção, mas tendo em conta que muitas legendas se sobrepõem de forma incorreta, não fica fácil desfrutar deste tipo de dobragem.

Algo que me deixou indignado, mas talvez se deva ao facto de já não me lembrar bem dos dois primeiros jogos, foi o do personagem principal continuar sem voz. Mas porque razão estas coisas ainda acontecem hoje em dia? Ok, há jogos em que isso não tem peso mas estamos a falar num jogo com um forte pilar chamado narrativa. Foram vários os momentos em que estavam a falar connosco e a fazer perguntas mas, onde nunca apareciam respostas! Não consigo compreender a inexistência de um ajuste de falas de forma a que não fosse tao explícito a necessidade de dialogarmos. Poderiam, a título de exemplo, ter colocado umas respostas no ecrã para escolhermos algo a dizer de forma a ficar mais convincente. Apanhei também alguns bugs no áudio com um inimigo a repetir constantemente duas frases, uma sobre a outra, só parando assim que o matei. Até pensei que fossem dois inimigos mas, assim que dei a volta ao edifício, reparei que era a mesma pessoa a fazer aquele serviço…

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Algo que me assombrou também foi a duração dos loadings, principalmente quando voltava a entrar no jogo ou carregava uma nova zona. Decidi uma das vezes verificar efetivamente o tempo que levava e posso dizer que ultrapassou os três minutos na Playstation 4 normal. Acho que foi o maior loading que já vivi como jogador onde cheguei, inclusivamente, a pensar que o jogo tinha encravado.

Quero deixar alguns destaques para a existência de um modo fotografia, o qual permite captar excelentes momentos nas variadas partes do jogo. De salientar também a excelente inclusão de algumas opções de acessibilidade para pessoas que tenham algumas necessidades extra.

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Metro Exodus consegue superar os seus dois jogos anteriores ao introduzir várias novidades de peso como um mundo aberto, ciclo dia/noite, estações do ano com impacto na jogabilidade, sistema de crafting melhorado e até, finais diferentes conforme as vossas opções durante o jogo. Estamos perante um excelente jogo de aventura com foco na narrativa mas que, infelizmente ficou assombrado por alguns problemas técnicos que não o deixaram ir mais longe. Ainda assim, os pontos positivos são claramente superiores aos opostos, resultando num jogo que aconselho a qualquer pessoa jogar, bem como um dos melhores FPS desta geração.

muito bom


positivo Mundo aberto bem implementado na série
positivo Ciclo dia/noite e estações do ano dão outra dinâmica

positivo Intenso como sempre

positivo Sistema crafting melhorado

positivo Final varia conforme as vossas escolhas

errado Personagem principal continua sem voz, causando momentos estranhos nos diálogos

errado Loadings enormes

errado Alguns bugs no áudio

Data de Lançamento: 27 de Fevereiro de 2019
Produtora: 4A Games
Editora: Deep Silver, Koch Media
Género: Aventura, FPS, Survival Horror
Disponível para: Playstation 4, Xbox One e Microsoft Windows

Análise feita na Playstation 4.

Foi disponibilizada uma cópia do jogo para análise por parte da Deep Silver/Koch Media/Ecoplay.

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