Antevisões

Antevisão de Days Gone

Nós contra o mundo.

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Foi no passado dia 25 de Fevereiro, a convite da Playstation Portugal, que tive a oportunidade de experimentar a mais recente build do próximo grande exclusivo da Playstation 4 – Days Gone. Após uma breve apresentação do jogo por parte de João Lopes, PR Manager da Playstation Portugal, fomos brindados com a presença de Emmanuel Roth, Senior Staff Animator do título, a explicar-nos alguns detalhes sobre o mesmo e sobre o que poderíamos encontrar nesta mais recente demo. A sensivelmente dois meses do seu lançamento, 26 de Abril, posso dizer que gostei do que joguei a nível geral. O jogo da Bend Studio parece estar bem encaminhado para uma boa experiência e é sobre isso que irei falar durante as próximas linhas.

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A demo disponível começa exatamente no início do jogo, mostrando alguns dos eventos que deram origem à atual situação do cenário que todos conhecemos. Rapidamente somos colocados na pele do protagonista principal, dois anos após esses ditos eventos. Tal como é do conhecimento dos mais atentos, estamos perante um jogo com um vasto mundo aberto e várias zonas distintas em termos de caracterização. Na demo, tive a oportunidade de explorar uma zona florestal e outra mais árida. Se na primeira zona existia uma grande variedade de arvoredo num manto a virar para o verde, já a segunda zona, com uns visuais rochosos e montanhosos, transmitiram facilmente um espírito completamente diferente da anterior, dando a sensação de progresso e viagem no jogo, tal como em qualquer jogo de mundo aberto bem executado. Nestas grandes áreas, deu para encontrar muitos locais possíveis de explorar, sejam casas ou outras estruturas, para tentar encontrar recursos para a criação de itens, munição, etc. Sejam utensílios médicos, cocktails molotov, setas para a besta, entre muitas outras coisas, são vários os itens que podem ser criados.

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Algo que não gostei desde o início foi o  menu onde se podem criar os itens e escolher as armas. Ao pressionarmos um botão, esse menu aparece no ecrã num formato de círculo e com as diversões opções. Achei os ícones demasiado pequenos e de difícil perceção à primeira vista. O seu funcionamento também não me pareceu do mais simples. A ideia que me passou foi que quiseram manter a sua apresentação minimalista mas, ao mesmo tempo, comprometendo a sua fácil perceção e funcionamento. É óbvio que com alguns minutos de jogo é fácil habituar-nos mas, ainda assim, não me convenceu das duas oportunidades que já tive de jogar o título.

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Perigo constante.

No que toca à jogabilidade, existem bastantes mecânicas no jogo onde podem variar a forma de jogar, entre a furtividade e tiros por todo o lado. Na verdade, o stealth é imperativo em muitas situações. O não serem silenciosos, pode resultar rapidamente numa situação de apuros e, facilmente, na vossa morte. Relativamente a esta, só morri uma vez durante as 2.30hr que pude jogar nesta versão e foi contra um urso durante uma missão principal. O objetivo de tocar neste assunto resume-se apenas ao facto de que não existiu qualquer penalização em ter morrido. Não quer dizer que isto seja o resultado no produto final mas, ao contrário do que acontece em muitos jogos hoje em dia, não fui penalizado e comecei imediatamente naquela zona. Ao evoluirmos de nível, também ganhamos pontos de habilidades, os quais serão posteriormente aplicados em várias categorias: Melee, Ranged e Survival.

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Meele foca-se no combate corpo a corpo e nas vossas capacidades de correr/resistência/vida. Ranged é mais direcionado para as armas, como poder recarregar a arma enquanto sprintamos (o que me deixem dizer, é extremamente importante neste jogo), reduzir o recoil nas armas, entre outras opções. Survival centra-se mais na criação de itens e exploração. Temos opções de as plantas surgirem automaticamente no mini mapa, a recuperação das flechas que disparam e que se encontram no chão, entre outras situações. Days Gone também tem uma opção de “Focus”, ou seja, ao ativarmos esta mecânica, podemos detetar mais facilmente inimigos no terreno, bem como itens para apanhar. Isto é  bastante importante na hora de enfrentarmos inimigos, principalmente à noite, bem como quando precisamos explorar uma zona para encontrar alguma coisa específica. De salientar que também pode ser utilizada para seguir rastos, o que nos é mostrado bem cedo no jogo. Sem dúvida, muito bem implementada e diria mesmo, uma mecânica imprescindível em Days Gone.

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Bonnie e Clyde. Deacon e a sua mota.

Tal como já tinha sido alvo de destaque num trailer, a mota é um dos pilares da aventura. É nela que irão viajar pelo terreno e que vos irá salvar muitas vezes dos diversos perigos. A mota pode ser alvo de upgrades e algo que gostei bastante de ver implementado no jogo foi o fator combustível. Será muito importante tomar atenção ao vosso depósito para não correr o risco de ficar parados no meio do nada, completamente à mercê dos vários perigos existentes. O vosso veículo também irá sofrer danos, por isso, de vez em quando, convém consertá-lo não vá ficarem apeados no meio do nada. A condução da mota é algo que não me convenceu totalmente. É uma mistura de simulação/arcada onde, a uma velocidade considerável, pode ser difícil controlá-la. Também é pesada e isso nota-se na hora de virar. Isto é simplesmente a minha opinião e, apesar de não achar que seja terrível de se conduzir, está longe de ser perfeita.

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Relativamente ainda a upgrades, existem vários acampamentos de sobreviventes no jogo, onde muitos deles podem oferecer diversas melhorias/bónus. Para tal, é necessário completarem missões desses ditos campos de forma a beneficiar de melhores partes para a mota, armamento e munição, várias recompensas alimentares, entre muitas outras opções. Em suma, o vosso relacionamento com o campo vai influenciar a qualidade da sua oferta.

Visualmente, o jogo está bom e os cenários bem caracterizados, tal como seria de esperar de uma exclusivo da Playstation. Os detalhes nos cenários também se destacam e ao entrar num campo de sobreviventes é interessante ver as diversas zonas delineadas. Zonas de cultivo, zona das “lojas”, oficina, entre outras. O ciclo dia/noite também é um ponto importante, onde a escuridão pode atrapalhar severamente a exploração, devido ao perigo da falta de clareza daquilo que gira em vosso redor. Destaque para alguns problemas de texturas em certas partes, mas nada de assustador e que deve ser corrigido no produto final.

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A vertente sonora teve os seus bons momentos em determinadas cutscenes. Houve uma ou duas partes que tiveram um maior impacto, facilmente devido ao seu acompanhamento musical. Joguei a maior parte do jogo dobrado em PT e, apesar de não ser fã de dobragens, achei que foi feito um bom trabalho. Para os mais distraídos, Filipe Duarte será o ator que dará a voz a Deacon, o personagem principal do jogo.  Ainda no que toca à dobragem, achei curioso ouvir um nome “malcriado” inglês durante o áudio PT. É óbvio que aquilo ficou esquecido e espero que seja corrigido na versão final para não prejudicar ninguém que prefira jogar a versão dobrada em português.

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Tal como referi inicialmente, a minha experiência com Days Gone foi positiva. No entanto, deixem-me ser transparente ao mencionar que existe algo que me preocupa no jogo. Na minha opinião, infelizmente, não existe nada de efetivamente inovador no jogo. Mas será isto mau? Não, nem por isso, mas simplesmente na medida em que, aquilo que faz, faz bastante bem. Já vimos muitas destas mecânicas presentes noutros jogos e a comparação acaba por ser inevitável com determinados títulos do género já presentes no mercado. Mais uma vez, afirmo que isto não é de todo negativo mas penso que seria a pitada de sal que faria elevar Days Gone para um patamar ainda mais superior. Ok, talvez a mota possa dar uma certa dinâmica diferente ao jogo e acredito que o fará. Será suficiente? Não sei. O que tenho a certeza é que Days Gone será um título bastante bom e, facilmente, dos melhores de 2019.

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