Entrevista ao produtor de Into A Dream

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Into A Dream é um indie português que está a ser produzido por Filipe Thomaz. Este é mais um projeto nacional que acredito ter algum potencial para ser bem sucedido. O jogo está previsto sair este ano e vai ficar disponível uma demo para fazer download amanhã (dia 31 Jan 2020). Caso fiquem interessados no que vão ler ou com o trailer, então não hesitem em testar e dar feedback ao responsável.

Antes de começar, quero agradecer ao Filipe por ter dispensado um tempo precioso de produção para poder responder a algumas perguntas. Espero que este seja o primeiro projeto num futuro bem sucedido como developer.

Sem mais demoras, aqui vamos. 🙂

 

– Podes explicar o que é Into A Dream e como surgiu a ideia para o projeto?

Em primeiro lugar queria agradecer ao Pedro Simões e à The Pixel Glitch pela oportunidade de escrever um pouco acerca do projecto “Into A Dream” e seu desenvolvimento!

Into A Dream é um jogo 2D com foco em narrativa, exploração, atmosfera e desenvolvimento das personagens. O jogador encontra-se na mente / sonhos de um homem em depressão profunda, e tem como principal objectivo entender o que se passou na sua vida, compreendê-lo e se possível ajudá-lo a dar o primeiro passo para que consiga iniciar um tratamento adequado. Para isso, os seus sonhos irão ser percorridos, nos quais o futuro mistura-se com passado, as memórias misturam-se com a fantasia e simbologia, e através deles, de conversas com o próprio, família e amigos mais próximos, se irá desvendar a causa para a sua depressão.

O jogo ambiciona contar uma história com personagens, eventos e diálogos reais; que cada diálogo não tenha que estar condicionado para que contribua directamente para a narrativa principal, mas sim que seja algo natural. Algo com que nos relacionemos, algo que torne as personagens mais ricas, complexas e coesas.

A ideia de fazer um jogo é algo que está dentro de mim há já vários anos, mas tendo sempre escolhido uma via académica e profissional na área da engenharia, tal projecto nunca chegou a ser começado. Foi num momento entre trabalhos que no início de 2019, sem saber que rumo dar à minha vida profissional, decidi instalar o Unity e começar a fazer uns simples tutoriais. Uma semana depois a minha vontade de fazer um jogo levou a melhor e comecei a convencer-me de que poderia tirar entre um a dois anos para o tentar desenvolver.

Como tinha experiência em escrita narrativa (escrevi muitos contos, poemas e peças de teatro nos tempos livres) decidi limitar o scope do jogo e focar-me menos em jogabilidade e mais em história, em parte galvanizado pelo sucesso de jogos como To The Moon. Decidi fazer uma pausa na pesquisa de trabalho e finalizar um protótipo em duas semanas para me convencer de que era capaz. Parte desse protótipo é hoje parte do nível tutorial de Into A Dream.

 

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– Há quantos anos está o jogo em desenvolvimento? És a única pessoa a trabalhar nele?

O jogo começou a ser desenvolvido no final de Fevereiro de 2019, portanto há pouco menos de um ano. Neste momento, o jogo está na fase final de desenvolvimento, sendo que a versão demo irá estar disponível de forma gratuita em https://intoadream.itch.io/into-a-dream. Uma versão beta irá ser lançada internamente nas próximas semanas e o lançamento esperado para o Q2 de 2020, para PC e Mac (plataformas Steam e VoxPop Games, de momento).

Estou a trabalhar sozinho no projecto, full-time, sendo responsável por todas as suas vertentes até ao momento. No entanto, isto não teria sido de todo possível sem a ajuda de muita gente nas mais diversas áreas, desde amigos e familiares meus na área de programação (apesar de não ligadas a gamedev), gravação e mixing de voz, design, animação… Foi muita gente que foi pontualmente contribuindo para o projecto com muito conhecimento transmitido. Claro, também as várias comunidades on-line foram indispensáveis para a conclusão deste projecto, pois tudo o que aprendi – em alguns casos do zero – foi-me ensinado por lá, pelo que espero um dia poder retribuir futuros game developers da mesma maneira!

 

 

– O que podemos esperar em termos de jogabilidade?

O jogo funciona como um 2D sidescroller, em que o jogador terá principalmente que explorar o cenário e interagir com diferentes objectos e personagens de modo a que a narrativa, foco principal do jogo, seja desenvolvida. Além de exploração e diálogo, existem pequenos ‘puzzles’ com diferentes modos de interação e simples jogabilidade, como apanhar e utilizar/atirar objectos, plataformas simples (subir, cordas, …), entre outros. Estes também estão associados a um elemento narrativo relevante, pois a minha intenção é que o jogador nunca se desvie muito daquilo que é a história e emoção do momento.

O jogador tem também opções de escolha nos diálogos. Apesar de estas escolhas não terem influência de maior na história, a percepção e informação que o jogador tem da mesma varia consoante a escolha efectuada.

Existem também espalhados pelos cenários alguns objectos ‘especiais’ – não necessário serem encontrados para finalizar o jogo – relevantes para os acontecimentos ou personagens do jogo, que podem ser observados de mais perto e em maior detalhe.

 

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– Do que vi do jogo, parece-me que existe uma mensagem a ser transmitida. Se estiver correto, podes falar um pouco sobre isso?

Para ser sincero, não existe nenhum foco ou uma ‘vontade interior’ de transmitir uma mensagem. É verdade que o jogo foca-se numa personagem com uma doença mental muito comum nos dias de hoje (depressão), sendo inclusive a missão do jogador o compreender e ajudar essa personagem. Desse ponto de vista, espero que o jogo possa dar mais uma pequena contribuição para uma maior visibilidade, aceitação e compreensão destas doenças e situações. No entanto, a história em si está pensada e escrita para ser ‘apenas isso’, uma história, uma sequência de eventos, e a consequência desses eventos na vida do personagem principal e naqueles que lhe são próximos.

Não ambiciono passar com ela nenhuma outra mensagem ou sequer expor a minha visão ou solução para estes casos, mas simplesmente ser um narrador externo e até onde possível imparcial. Espero que as pessoas possam interessar-se e relacionar-se com as personagens e pelo que passaram. Talvez até conseguirem ver outros pontos de vista para experiências pessoais próprias e que com isso, consigam de certa forma ‘crescer’ ou consigam ver o mundo ou certas situações com outros olhos.

 

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– Em termos de horas de jogo, estamos a falar de quanto tempo?

O jogo demorará algures entre 4 a 6h, dependendo da quantidade de exploração efetuada e também da rapidez e habituação à resolução dos puzzles que existem no jogo.

 

– Existe um vídeo no teu canal onde estás a tocar a música principal do jogo em piano. És tu que estás a tratar da banda sonora?

Sim. A música sempre foi um factor muito importante na minha vida, tendo estudado piano desde os cinco anos de idade. Inclusive já no passado compus várias peças não-comerciais (essencialmente para piano) e um musical, o qual também escrevi a narrativa, que acabou por ter ido a cena num teatro em Lisboa. Assim sendo, tendo em conta essencialmente que o piano é um instrumento cujo som se adequa ao estilo de Into A Dream, não poderia deixar de compor a própria banda sonora!

 

 

– Como developer, quais as maiores dificuldades com que te deparaste inicialmente?

No meu caso, sendo um developer a solo, e ainda por cima trabalhando no meu primeiro projecto, sem experiência prévia de gamedev, a principal dificuldade passou pelo manter da motivação e foco. Foi a primeira vez que trabalhei por conta própria, sem ter nenhuma imposição externa, sem ter um salário e, ainda por cima, numa área que me era desconhecida. Acreditar de que seria capaz, manter-me a trabalhar o mesmo ou mais do que trabalhava anteriormente, confiar de que daqui a um ou dois anos iria conseguir ter algum retorno ao tempo investido, foi complicado e por vezes fez-me duvidar fortemente se deveria ou não continuar no projecto.

No meu caso foi também um trabalho muito solitário, em que durante muito tempo não me liguei a nenhuma comunidade online nem offline. Foi fulcral nisso o papel da minha família e amigos, que ao perceberem a minha paixão pelo projecto, ao perceberem que isto não era só um devaneio momentâneo, mas que tinha feito uma pesquisa de mercado, um protótipo funcional, uma previsão temporal e até financeira, apoiaram-me a mais do que 100%, e foram claramente uma força incalculável para que conseguisse manter a motivação e a crença no projecto.

Recentemente comecei a aproximar-me mais de algumas comunidades, como a comunidade de GameDev em Portugal, ou a comunidade IDWO do Twitter e Discord, e apesar de continuar a ser um trabalho solitário, ajudou-me muito a controlar essa solidão, especialmente quando a comunidade é tão simpática, comunicativa e prestável.

Actualmente as dificuldades prendem-se mais pelo marketing e PR, áreas que são mais desconhecidas para mim, e também em encontrar pessoas para testar a demo e versão beta do jogo que deverão sair nas próximas semanas. Se alguém tiver interesse em testar, pode contactar-me para intoadreamgame@gmail.com!

 

– Para terminar, quais são alguns dos teus jogos favoritos? Existe algum título previsto para este ano e que tenhas interesse em jogar?

Poderia listar tantos jogos aqui! Tenho uma ligação especial a Little Big Adventure 2 e à série Monkey Island, por terem sido dos primeiros jogos que joguei sozinho na minha infância, e moldaram a minha paixão por jogos de aventura. Mais recentemente gostei muito de To The Moon – uma inspiração para Into A Dream -, Firewatch, What Remains of Edith Finch, Celeste, Cuphead, Horizon Zero Dawn e The Last of Us. Este último foi jogado um mês antes de ter iniciado a minha jornada de gamedev, pelo que acredito que teve um grande impacto nessa minha decisão. Assim sendo, The Last of Us 2 é um dos jogos por que mais anseio, e certamente irei jogá-lo pouco após a sua release!

Autor: Pedro Simões

Um apaixonado por videojogos e apreciador de anime. Por vezes, possuidor de opiniões pouco populares. @bakum4tsu

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