Elden: Path of the Forgotten – Análise

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Explorar florestas, desertos, tundras e panoramas surreais; munidos apenas de uma espada, machado e lança; contando com a companhia e assistência de uma ave com poderes místicos; contra infindáveis hostes de grotescas criaturas preternaturais; parece uma boa maneira de passar umas horas…

Infelizmente, a experiência de Elden, Path of the Forgotten, apresenta vários problemas técnicos a nível de jogabilidade que retraem do seu distinto ambiente audiovisual e narrativa subliminar com uma forte temática Lovecraftiana que, de outra forma, tornaria a experiência – por mais curta que fosse – bastante mais aprazível.

 

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Na ausência de narração, uma imagem vale bem mil palavras.

 

Um retrato sinistro de qualidade

Elden, Path of the Forgotten, é um jogo de Ação 2D com talvez um cheirinho de RPG, e um aspeto visual bastante retro – o moderno reviver retro dos títulos Indie. O grafismo pixelizado pinta um magnífico retrato soturno e imersivo. O uso da cor e o equilíbrio entre as sombras e a luz estão muito bem conseguidos, e os efeitos ambientais, tais como a chuva, fecham a experiência com chave de ouro.

A atenção a certos pormenores, como são exemplos a persistência dos cadáveres das nossas vítimas e do sangue por estas – e nós – derramados, ou ainda os pitorescos habitantes com que nos cruzámos pelo caminho, enriquecem ainda mais a atmosfera.

A trilha sonora é sempre a mesma ao longo do jogo, o que incomodaria mais se este não se completasse de uma ponta à outra em cerca de três ou quatro horas – mesmo para um estilo de jogo relaxado. O facto da ambiência por ela gerada estar muito bem conseguida, apesar de ser sempre igual e relevada a segundo plano, também ajuda à sua prestação.

Além disso, os efeitos sonoros são diversos, mas não menos excelentes. A título de exemplo, vários inimigos dão pistas sonoras aos seus ataques e, quando o nosso protagonista está às portas da morte, todo o som fica abafado como se estivéssemos debaixo de água – ou talvez a afogar no próprio sangue.

É graças a estes três fatores que passar três quartos do jogo a brandir uma arma branca contra os nossos inimigos, e pintar o chão com o seu sangue, nunca se torna monótono.  Ou antes, não se tornaria, se a jogabilidade estivesse a par com o audiovisual.

 

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Felizmente, este já estava morto quando eu cheguei…

 

Uma jogabilidade também sinistra

O jogo apresenta-se como sendo bastante difícil e requerendo um combate tático e brutal. Na verdade, as únicas estratégias envolvem esquivar dos ataques inimigos e usar o mesmo ataque genérico para tudo – se bem que cada uma das três armas tem ligeiras distinções entre si, que por vezes as tornam mais indicadas em situações específicas. Também existem três magias, mas são bastante situacionais. A maior parte do tempo é passado a mover o protagonista para a posição ideal e premir o botão de ataque.

Não se pode, contudo, dizer que o jogo é fácil, mas muitas das causas para a sua dificuldade não são as mais desejáveis. O movimento do protagonista é lento e desajeitado e a sua estamina decresce muito depressa, forçando-nos a fugir para a recuperar antes de podermos brandir de novo a arma. Nada no jogo é explicado, nem sequer o efeito dos itens no inventário ou o significado dos vários ícones ou barras no ecrã, tendo de experimentar – e desperdiçar – consumíveis para se tentar descobrir o que eles fazem. Mas, talvez pior que tudo, são os controlos.

 

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Poucas bibliotecas têm armas em exposição.

 

Apesar de ser possível redefinir a função de cada botão – mas apenas a partir do menu inicial, o que agrava o testar da sua disposição e funcionamento – existem vários bugs e limitações que tornam esta possibilidade praticamente inexistente.

Em primeiro lugar, algumas funções não são alteráveis; só se pode alternar as armas usando os botões direcionais para cima e para baixo; mas, já os consumíveis só podem ser percorridos num só sentido utilizando o botão direcional da direita, e apesar do direcional da esquerda não ser utilizado nem sequer mapeável. Outro bug estranho com que me deparei, foi que ao tentar mapear um botão a uma determinada função, o jogo alterava outra função diferente e nunca a que eu queria. Por fim, alguns dos botões simplesmente não podem ser mapeados a nenhuma função; isto apesar de haver, na atribuição por defeito, sobreposição de funções ao mesmo botão.

Um outro aspeto do jogo que poderia ser bastante imersivo se não estivesse fracamente implementado, é o facto dos elementos do HUD desaparecerem durante a exploração e reaparecem quando necessário; como por exemplo, durante o combate. Infelizmente, não existe um comando para os fazer reaparecer quando nos convém (se quisermos verificar o nível da vida ou da magia, por exemplo) e nem sempre eles reaparecem quando deviam – quando se gasta estamina a correr, se usa uma magia, ou mesmo durante um combate.

 

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Não é só no Fire Emblem que lanças vencem espadas.

 

Se tem tentáculos é Eldritch

Elden, obviamente possuí uma premissa e uma história, mas não uma narração. Em vez disso, os elementos da narrativa têm de ser entendidos a partir da ação, ambiente, ocasional pergaminho enigmático, ou mesmo texto hieroglífico indecifrável. De facto, algo que até apreciei, mas que imagino poderá frustrar muitos jogadores, foram as constantes frases numa língua estranha a surgir no ecrã que servem puramente de estética a juntar à experiência visual, uma vez que não dão absolutamente informação nenhuma por serem intraduzíveis.

No entanto, para além da rica experiência visual, do horror cósmico que permeia todo o ambiente e os monstros com que nos deparamos, e da enigmática história subentendida, os objetivos são bastante diretos e não existe realmente muito desafio ao progresso por este ser bastante linear. Apesar da falta de guias, é o facto de o jogo ser derivativo a muitos outros do género e de utilizar mecânicas transversais a todos estes, que o torna compreensível. Caso contrário, quem nunca jogou algo assim, poderá ter alguma dificuldade em entender o que fazer e o que se está a passar.

 

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E os meus professores diziam que a minha caligrafia era ilegível…

 

Atualmente, muitos jogadores estão mal-habituados. Há instâncias em que os tutoriais nos guiam quase de mão dada através do jogo. Felizmente, isso nem sempre é o caso. Um bom jogo apresenta um equilíbrio entre elucidar o estritamente necessário em poucos passos, e deixar a cargo do jogador a descoberta das mecânicas mais avançadas. No outro extremo temos Elden, que não explica nada.

Absolutamente, nada.

E, apesar de compreender que tal é uma opção de design, não é um design com que eu esteja de acordo. Talvez foi feito para dar um cariz ainda mais retro ao título, à semelhança dos jogos antigos que não tinham tutoriais, mas que, não nos esqueçamos, vinham sempre acompanhados de um extenso manual de instruções – ao passo que Elden, nem manual digital tem.

Ou, talvez foi feito para tornar o jogo mais difícil. Se bem que, eu não concordo com a filosofia que tornar o jogo pouco exequível o torna mais difícil. Apenas o torna pouco exequível.

 

 

Um caminho a percorrer?

Elden, Path of the Forgotten, é um jogo que cativa pela sua apresentação audiovisual e temática, mas que desaponta na jogabilidade pouco polida e no curto tempo de vida.

Pode certamente ser apreciado por fãs do género e do tema, mas provavelmente apenas em curtas sessões. Ironicamente, o que até ajuda à longevidade pois caso contrário é possível completar todo o jogo numa assentada só e depois arrumá-lo.

 

positivo Ambiente bem conseguido
positivo Narração subliminar

errado Fraca jogabilidade
errado Apresentação derivativa
errado Longevidade muito curta

Data de Lançamento: 9 de julho de 2020
Produtora: Onerat Pty
Editora: Another Indie
Género: Ação, Aventura, RPG
Disponível para: Windows, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch

Foi disponibilizado um código para análise (Switch) por parte da Editora.

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