Okami – Uma Retrospetiva

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Não são todos os jogos em que me lembro do dia em que os comprei. Isto foi no tempo em que ainda existiam lojas físicas de videojogos em todos os centros comerciais, no tempo em que não se compravam jogos sem ser em lojas físicas, no tempo em que ainda tinha de pedir aos meus pais para me comprarem jogos. Vi uma cópia de Okami – devia ser em segunda mão, porque de facto estava a um preço invulgarmente baixo – e implorei aos meus pais para me deixarem levá-la para casa, porque tinha ouvido dizer que era um jogo muito bom, e porque nunca o tinha visto numa loja antes e poderia nunca mais o ver.

Em parte, tinha a minha razão. Efetivamente, nunca tinha visto o jogo à venda antes daquele dia, e acabou por se tornar num dos meus favoritos de todos os tempos. Só estava longe de imaginar que, anos depois, Okami seria jogável em todas as plataformas atuais. Lançado pela primeira vez em 2006 para a PlayStation 2 (comprei), teve uma versão Wii em 2008. Em 2012, foi remasterizado e lançado para a PlayStation 3 (comprei); finalmente, em finais de 2017, essa versão HD foi lançada para a PS4, Xbox One e Windows (comprei), bem como a Nintendo Switch em 2018.

Mas quem é que compra um jogo três vezes? Aliás, um jogo por vezes acusado de ser um clone de Zelda? Bem, provavelmente o tipo de pessoa que o intitula de um dos jogos “favoritos de todos os tempos”, o que, convenhamos, é uma categoria subjetiva – não posso dizer que Okami é um dos melhores jogos de sempre, e não é para isso que este artigo serve. Simplesmente foi uma experiência formativa e continua a ser um jogo de que gosto imenso.

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Fica o aviso para os mais nervosos: isto não é a coisa mais assustadora que há no jogo

Claro que já tive as minhas dúvidas, especialmente ao tentar recomendar o jogo nos dias de hoje. Embora declará-lo um “clone” de Zelda não seja totalmente justo, não é mentira alguma que a jogabilidade será familiar para muitos: ao controlar a protagonista, uma loba chamada Amaterasu, por um mundo semiaberto, o jogador irá explorar masmorras e desbloquear novas habilidades que o permitem derrotar os bosses das ditas masmorras e alcançar novas áreas. O que é que distingue Okami, especialmente 14 anos depois do seu lançamento original? Como posso ter a certeza que o meu amor não se resume a nostalgia? Como será possível confiar na pessoa que diz “A sério, joguem Okami, é o máximo,” quando essa é a mesma pessoa que ainda joga Sonic Adventure nos dias de hoje?

Bem, apesar de isso não retirar a subjetividade à situação, pensei que jogar novamente pudesse ser esclarecedor. Então, fiz precisamente isso.

As primeiras horas do jogo trazem à memória críticas que já eram feitas mesmo em 2006: caramba, que os bichos falam imenso; caramba, que as vozes são irritantes; caramba, que o Issun (o companheiro minúsculo de Amaterasu, reminiscente de uma certa fada) é chato. Até eu, que estou pronta a aturar pontos fracos nos meus jogos de infância, entendo de onde vêm tais críticas. Mas as vozes serão uma questão de gosto (e provavelmente não tão incomodativas para quem estiver habituado a jogos como Banjo-Kazooie); o texto também, especialmente depois de perceber que é possível segurar um botão para o fazer passar mais rápido ou até mesmo saltar as cutscenes (o que não recomendo, mas lá está: gostos). A ajuda de Issun em particular torna-se cada vez menos insistente à medida que o jogo avança; Okami quer bastante orientar o jogador nas horas iniciais, e talvez peque pelo excesso.

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Tal como numa pintura, os traços no ar representam a brisa – mas esta pintura está viva, e a brisa está em movimento.

Mas, tal como disse, essas críticas são feitas desde 2006, bem como outras que ainda hoje se fazem, como uma certa inexatidão nos controlos do Pincel Celestial (o poder de Amaterasu que lhe permite alterar o mundo em seu redor como se de uma pintura se tratasse – de facto, ocasionalmente, o jogo pode não perceber muito bem o que o jogador quer fazer, mas não sinto que ocorra com frequência suficiente para ser um problema grave) e a extensão do jogo (há quem sinta que Okami se prolonga demasiado; pessoalmente, a sensação de derrotar um boss numa batalha de contornos épicos e descobrir que ainda havia mais para fazer ao virar da esquina foi tão sensacional e marcante na minha infância que não consigo, de todo, criticar este aspeto). Estes problemas não decorrem da idade do jogo; quanto muito, os anos poderão ter agravado a questão dos controlos, mas de forma central, a passagem do tempo não prejudicou a experiência.

Da mesma forma, os pontos fortes de Okami são perenes. O aspeto gráfico do jogo é uma das coisas que salta à vista mesmo para quem nunca o jogou; o estilo inspirado na arte tradicional Japonesa (sumi-e) continua tão apelativo como era há 14 anos, graças à resolução e qualidade de imagem melhoradas. Embora na fase inicial de desenvolvimento tenha sido considerado um estilo foto-realista, a equipa por trás de Okami tomou a opção correta. O visual do jogo é abstrato, sim, mas único e ainda atual.

E, claro, deve falar-se da equipa. A Clover Studio, fundada pela Capcom, já não existe, mas vários dos seus membros-chave pertencem agora a uma outra equipa muito amada, incluindo o diretor de Okami, Hideki Kamiya. Exatamente: Okami foi desenvolvido pelas mentes que eventualmente formariam a PlatinumGames. Parte da beleza de revisitar este jogo passados 14 anos passou um pouco por aí: a personalidade do jogo e muitos dos seus pormenores engraçados ou peculiares já eram bons na altura, mas nos dias de hoje, parecem inegavelmente associados àquilo que acabaria por ser o espírito da Platinum. Um rival bombástico e cheio de estilo, uma certa atenção às animações de partes do corpo de algumas personagens femininas, ou coisas tão simples como o facto de haver um botão para ladrar. A união destas características com uma estética e história baseadas integralmente na cultura japonesa cria uma experiência única, quase indiscritível.

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O botão de ladrar é o mesmo que se usa para falar com as personagens, claro.

De facto, é-me difícil pôr em palavras o porquê de amar tanto este jogo, e temo que este texto não seja suficiente. Provavelmente não é. A minha visita mais recente ao jogo ainda mal começou; só joguei 4 das cerca de 30 horas que Okami tem para dar a quem quiser experienciar a história. Mas mesmo assim, já comecei a sentir o mundo a abrir-se e a esquecer-me completamente da banalidade da fase de tutorial. Sinto-me em casa, e quero fazer mais e mais: pintar estrelas no céu e flores na terra, dar de comer a animais selvagens não só porque contribui para aumentar os meus poderes, mas simplesmente porque posso…

Talvez este artigo não explique de forma objetiva a razão pela qual Okami existe em tantas plataformas. Mas espero que dê para entender, nem que seja um pouco, porque é que existe uma legião de fãs que ainda sonha com uma sequela elaborada pela equipa original.

Autor: Cláudia Gandra

Sobrevivi ao tempo em que gostar de jogos e anime era motivo para levar calduços. Agora não consigo parar de falar de Jojo, por isso às tantas os calduços até fazem falta.

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