Disco Elysium – Um homicídio misterioso numa cidade melancólica

Disco Elysium

Publiquei recentemente no Twitter os meus quatro 10/10’s desta geração: The Last of Us Part 2, Horizon Zero Dawn, God of War e Disco Elysium. Claro que podia ter feito outras menções, mas nenhuma se aproximava ao jogo mais humano que já joguei, pois este foge totalmente do estilo tradicional dos inúmeros videojogos inspirados em séries, cultura tradicional e fantasia. Como já perceberam pelo título, esse jogo é Disco Elysium.

Disco Elysium é um role-playing game desenvolvido e publicado pela ZA/UM na Estónia. Tal como a sua história, o jogo tem lugar numa cidade ainda a recuperar de um mundo cheio de revoluções e guerras, com representação dos seus reis, líderes e revolucionários, e, no entanto, todos eles fracassados. As suas ruas são melancólicas e pessimistas, existindo um grande foco nas pessoas locais e nas suas tragédias.

Disco Elysium 1

O jogo conta-nos a história de um detetive de meia idade que se encontra na cidade de Revachol. Após vários dias hospedado no hotel Whirling in Rags, encontramos a nossa personagem deitada num chão imundo depois de mais uma noite de bebedeira. Ainda antes de a vislumbramos pela primeira vez, somos transportados para uma conversa tão rica e, ao mesmo tempo, tão perturbadora com o nosso cérebro reptiliano. Nesta conversa, é possível constatar que a mesma quer simplesmente desistir ainda antes de começar, o que nos permite compreender que não é feliz e que ainda vive no passado, altura em que a sua vida se resumia a disco music – acreditando que era mesmo uma estrela.

Ao acordar, rapidamente percebemos que sofre de amnésia – não sabendo quem é ou onde está – com o acrescento que tem um crime para resolver. Isso é feito procurando por pistas, falando com os moradores e com as vozes na nossa cabeça (sim, vozes). Desta forma, cabe ao jogador utilizador o seu tempo entre descobrir porque se encontra um homem enforcado perto do centro da cidade, mas também descobrir quem é.

Disco Elysium skills

A caracterização da personagem foi algo que me surpreendeu bastante e que vai ao desencontro de muitos RPG’s que já joguei, sendo esta extremamente pessoal e complexa. O jogador é confrontado com quatro características principais: Intelecto, Psíquico, Físico e Motor. Estas vozes funcionam como habilidades, tal como em qualquer outro jogo de RPG, sendo que estas podem ser maximizadas à medida que o jogador vai adquirindo experiência e novos pontos.

O intelecto governa a nossa lógica – o nosso Sherlock Holmes interior – mas não o nosso lado social. O Psíquico está relacionado com as conceções que fazemos com os outros e até mesmo com o nosso ser. Inland Empire, por exemplo, funciona como a nossa imaginação. Permite-nos tirar conclusões de forma intuitiva, mesmo quando as pistas não fazem sentido à primeira vista, mas também, nos leva a acreditar que todos os problemas podem ter uma solução sobrenatural.

O físico é uma pura interpretação da força física, mas também mental. O nosso sentido de sobrevivência (Endurance) torna-nos mais lúcidos no que toca ao conflito físico; a química do nosso corpo (Electo-Chemistry) reage à bebida e drogas, e dá-nos o impulso para o consumo.

Por fim, a parte motora está relacionada com a nossa motricidade fina e grossa. Não só permite uma elevada atenção ao detalhe e à forma como reagimos ao que nos rodeia, mesmo que por vezes seja de uma forma exagerada, como nos torna muito mais capazes de apanhar as “entrelinhas” durante uma conversa (Reaction Speed).

Estas vozes são parte da nossa personalidade, da ligação corpo – cérebro, e que comunicam diretamente connosco (quem é que não se lembra do filme: Inside Out), que se expressam de acordo com a nossa interação. De certa forma, estamos presos a ver as coisas de acordo com as lentes do nosso cérebro.

Depois de o jogador escolher como é que a mente passa a funcionar, este parte para a sua aventura – investigar objetos, falar com NPC’s, e encontrar provas -, juntamente com o seu companheiro. Mas o jogo é muito mais do que isto, é uma aventura extremamente rica e complexa através dos seus longos diálogos, mas muito bem escritos. Paralelamente, o jogador vai ser constantemente confrontado com monólogos entre as várias partes do cérebro a questionar qual deve ser o passo a seguir, e o porquê de fazermos as coisas de uma determinada maneira.

A história está escrita de forma a que o jogador jogue ao seu ritmo. O mesmo não se sente obrigado a realizar as tarefas que aparecem no momento. Não existe nenhuma direção. Por exemplo, no início do jogo, o jogador é confrontado a ligar para a sua esquadra a dizer que perdeu o seu distintivo e a sua memória. Mas será que deve fazer isso?! Correndo o risco de ser enxovalhado, ou até mesmo despedido, e dar o jogo por terminado?! – Principalmente se a personagem tiver uma autoestima bastante baixa.

O próprio jogo leva o jogador a desviar-se inúmeras vezes do caminho, aceitando histórias secundárias, conhecendo novas pessoas, as suas histórias e locais. Normalmente, são as pequenas coisas que tornam o jogo tão mágico, tais como o só ficarmos a conhecer o nosso rosto caso tomemos a decisão de olhar ao espelho. A nossa face não é apenas uma imagem, é algo baseado nos nossos sentimentos e decisões acerca de nós próprios.

Disco Elysium é mesmo isto, uma personificação do nosso quotidiano. Ficamos retidos à forma como o nosso cérebro vê o mundo, como as nossas valências e fraquezas moldam a nossa perceção sobre o mesmo. É aqui que Disco Elysium é tão distinto do seu género. Tomemos o exemplo da personagem principal de Dark Souls, a qual é vista como uma personagem que não desiste e que supera qualquer tipo de problema. No entanto, para essa prevalecer, é necessário que a própria evolua nas suas capacidades e obtenha novos artefactos. Em Disco Elysium é diferente, as nossas habilidades não constringem o jogador de superar novos desafios, de continuar a explorar novos locais, conhecer novas histórias ou, simplesmente, de evoluir.

Não existe bom ou mau – existe alguém com sentimentos, talentos e muitas falhas. E essas falhas apenas preenchem o jogo. Não procurem atingir a perfeição pois irão arruinar toda a experiência.

Autor: Tiago V. Marques

"Nobody knows what's gonna happen at the end of the line, so you might as well enjoy the trip." -Manuel "Manny" Calavera, Grim Fandango

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