Gaveta Retro – Sonic R

sonic r gaveta retro

As minhas duas rubricas anteriores para a Gaveta Retro focaram-se em títulos que marcaram a sua respetiva era em Portugal. Desta vez, vamos abordar algo mais oculto, mas com duas particularidades extremamente especiais. Uma delas continua a ser uma referência no seu campo, mas a outra causou sérias repercussões na indústria dos jogos até hoje…

Sonic R não foi o maior sucesso da sua época em Portugal. Aliás, nem tenho a certeza se muitos de vocês se lembrarão do jogo visto que, por esta altura, a máquina de marketing da Ecofilmes já estava centrada na Sega Saturn há dois anos, e o ouriço azul continuava sem fazer a sua entrada triunfante que todos esperavam. No território português, esse foco tinha três vertentes:

– Jogos vistosos em 3D como NiGHTS: Into Dreams, Tomb Raider ou Exhumed;

– Conversões dos estrondosos sucessos da SEGA nas arcadas Model 2, tais como Virtua Fighter 2 e Daytona USA;

Dragon Ball Z, claro! (cliquem no link para ler a Gaveta Retro sobre o jogo)

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Tails Doll tornar-se-ia popular na internet, mas não propriamente pelas razões que os developers esperavam.

Sonic R nem sequer é uma entrada principal na saga da mascote da SEGA. Tal como outros jogos anteriores como Sonic Spinball, ou até Dr. Robotnik’s Bean Machine (a adaptação ocidental de Puyo Puyo), é um spin-off criado por um estúdio completamente separado da Sonic Team. E com o culminar do período ativo da Saturn, veio a confirmar-se que teve apenas dois companheiros “azuis” nessa consola: Sonic Jam, a original compilação de jogos Mega Drive com alguns extras, e Sonic 3D Blast, um jogo de plataformas isométricas em 2D que já tinha sido também lançado para a criação de 16bits da SEGA.

E porquê? Bem, essa é uma questão muito controversa que ainda ninguém clarificou por completo. É um facto bem assente de que o Sega Technical Institute, estúdio norte-americano da marca, passou vários anos a desenvolver um verdadeiro jogo novo de Sonic para a Saturn. O protótipo chegou a ser anunciado e demonstrado na E3 de 1996, mas teve um final muito infeliz. Tornou-se no rastilho que despoletou as tensões já existentes entre as secções americanas e japonesas da SEGA. Reza a história que, depois de alguns atrasos e problemas que surgiram em terras americanas durante a produção do jogo, o braço japonês da empresa foi pedindo várias alterações em larga escala que culminaram no eventual cancelamento do jogo. Isto acabou por resultar num agravamento nas tensões e na segregação entre as várias divisões da marca, e que levou ao eventual insucesso no mercado de hardware e aos anos negros que a companhia passou no início deste século.

Para compensar a ausência deste jogo, a Sonic Team acabou por lançar no seu lugar Sonic Jam e Sonic 3D Blast, mas Saturn continuava sem um jogo original da mascote da marca.

É aqui que entra Sonic R em cena. O primeiro e único.

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Não falta nenhum dos protagonistas dos jogos 16bit!

Longe desses dois palcos de autêntica guerra fria empresarial, foi por terras britânicas que este jogo foi desenvolvido. O estúdio Traveller’s Tales, hoje em dia mais conhecido pelos seus jogos da Lego, responsabilizou-se pela tarefa hercúlea de apanhar os cacos que resultaram da situação e apresentar um verdadeiro novo Sonic em 3D. Tinham tudo contra eles; mercados por todo o mundo já começavam a ver o ouriço azul como uma relíquia de um passado que parecia mais distante do que realmente era. A consola estava já bem dentro da fase descendente em territórios ocidentais. Mesmo apesar disso, os recursos na Europa não eram comparáveis aos que eram vistos tanto para leste, como para oeste.

A remar contra a maré, desenvolveram um jogo com um conceito único. De uma forma geral, foi mal recebido devido às dificuldades em controlar as personagens, mas a verdade é que não havia nenhum jogo como Sonic R. E esses mesmos controlos eram um reflexo disso mesmo: adaptados à realidade do título, mas pouco ortodoxos para um jogador menos preparado a aceitar este conceito. Numa mistura praticamente homogénea de partes iguais, entre plataformas e corrida, este jogo traz elementos de ambos. Por um lado, a premissa essencial é completar um certo número de voltas num percurso pré-definido antes dos nossos adversários. Por outro, tínhamos um verdadeiro jogo de plataformas de forma a fazê-lo. Sonic R não se trata apenas de uma questão de acelerar, travar e virar nos pontos certos; todos os níveis incluem uma quantidade interessantíssima de atalhos, bónus, armadilhas, perigos, e de conteúdos específicos do Sonic (anéis, moedas e esmeraldas). A quantidade de elementos a ter em conta é muito considerável, e acabam por tornar estas “pistas” em verdadeiros níveis dum jogo de plataformas.

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Uma ponte de madeira a separar duas pequenas ilhas verdes: o tradicional nível inicial de um Sonic dessa geração.

As limitações de que o jogo sofreu significam que temos apenas cinco níveis, todos eles começados pela letra “R” e baseados em temas comuns de jogos anteriores do ouriço. Começamos num ambiente de floresta e praia, para aprender como se joga, e rapidamente avançamos para mundos com cidades “cinzentonas”, fábricas descomunais e ruínas no deserto. O desfecho é num ambiente estelar, com cores do arco-íris, num nível claramente inspirado pelo Rainbow Road de Mario Kart, mas com alusões às famosas esmeraldas que transformam o ouriço na sua versão “Super”.

No entanto, os britânicos conseguiram fazer com que cada um desses níveis transpire carisma por todos os poros… e isso leva-me à outra particularidade que referi no primeiro parágrafo deste texto!

A música.

A banda sonora de Sonic R, criada pelo britânico Richard Jacques, e com vocais de TJ Davis, cativou todo um mundo e continua a ser uma referência hoje em dia, não só para os fãs de Sonic, como no geral. Foi um sucesso tão grande que o par voltou a ser chamado para compor outra banda sonora de culto dentro da empresa: Metropolis Street Racer.

Todas as músicas são criadas no verdadeiro estilo de Jacques, com batidas de eurobeat bastante suaves e melódicas, inspirando um ambiente extremamente positivo de levar um sorriso à cara, mas com individualidade suficiente para encaixarem perfeitamente em cada um dos temas do seu respetivo nível. Clássicos como “Super Sonic Racing” e “Can You Feel The Sunshine?” são ainda hoje, não só cantados por milhões de pessoas que nunca se esqueceram da letra, como também constantemente remisturados por vários artistas. Já para não falar de que são presença assídua em jogos mais recentes de Sonic, como Generations.

Em suma, Sonic R é um verdadeiro clássico de culto nos videojogos. Não atingiu muitos consumidores, nem sequer com os seus ports para PC e para PlayStation 2 (como parte do pacote Sonic Gems Collection), mas atingiu muita gente com imensa força.

Autor: João Pires (Ravsieg)

Maluco que cresceu com a SEGA e adora os jogos da era da Saturn, agora faz rádio sobre eles. Ex-profissional da indústria com o sonho de voltar. Venham jogos de desporto, de corrida, "fighters" ou TRPGs! Ah, e Virtual On é BAE. :D

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