Gaveta Retro – Tomb Raider

gaveta retro tomb raider

O primeiro Tomb Raider (1996) apresentou-se na altura como uma das melhores aventuras interativas. A sensação de liberdade e exploração, apesar de reduzida comparativamente aos padrões da atualidade, foi algo que me fascinou naquele tempo. Ter uma boa área para percorrer, principalmente em 3D, era incrível.

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O vídeo inicial era de alta qualidade (na altura).

Recordo-me bastante bem do vídeo introdutório ao jogo, ao entramos numa caverna no topo de uma montanha, logo após o nosso guia ter sido morto por lobos, os quais pereceram posteriormente com as incríveis habilidades de Lara Croft (desde cedo começou a espalhar charme e estilo). Assim que o jogo nos coloca em total controlo da personagem, eis que a ansiedade em explorar o desconhecido, instala-se de forma eletrizante naquele que foi o início de algo a recordar para sempre. Os primeiros inimigos (morcegos); os primeiros itens escondidos (segredos); as primeiras áreas mais amplas e respetivos lobos para nos fazer a folha (carne fresca, pensavam eles)!!

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Quem se lembra deste ecrã de loading do primeiro nível?

Todos estes momentos iniciais colocaram-me numa posição de um autêntico Indiana Jones, mas no formato feminino. E sim, isso na altura também teve bastante impacto. Até àquele momento, não me recordo de ter havido grandes personagens femininas em destaque nos videojogos (até posso estar enganado), e, por essa razão, Lara Croft tornou-se deste logo um ícone nos videojogos, e não levou muito tempo até começar a ser reconhecida fora da respetiva indústria.

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Uma das primeiras áreas mais abertas.

Para além da exploração dos mais variados cenários (porque até nisso o jogo conseguiu oferecer-nos incríveis zonas completamente distintas), existia uma panóplia de puzzles que nos permitiam desbloquear novas áreas ou segredos. Muitos destes estavam associados a soluções cronometradas, o que nos pedia uma deslocação rápida antes que a porta fechasse ou algo semelhante. Mas claro que não posso deixar de mencionar as alavancas! Eram alavancas por tudo o que era lado! Era isso e andar a puxar/empurrar autênticos blocos pelo terreno, de forma a conseguirmos abrir mais portas, chegar a determinadas plataformas, etc.. Havia sempre algo para fazer em muitos dos cenários, fugindo muito à ideia de percorrer “corredores” e matar animais. A exploração era sempre incentivada, mais que não fosse para apanhar os imprescindíveis medic kits, novas armas, munição, entre outros itens necessários para a resolução dos puzzles.

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O T-Rex metia bastante respeito!!

Muitas das zonas eram carregadas de mistério e de um silêncio absurdamente perturbador em alguns momentos. Como já tinha mencionado brevemente, havia uma boa variedade de cenários e que nos levavam a locais completamente distintos. Assim muito rapidamente, recordo-me das zonas iniciais cobertas de neve; algo mais tropical onde até eramos presenciados com um enorme T-Rex a querer fazer de nós a sua entrada para o almoço; sem esquecer zonas altamente caracterizadas por extensos mantos de areia. Ok, é impossível não mencionar os níveis onde temos de nadar por imensos canais, muitas vezes pressionados pela barra de oxigénio que desaparecia quase num piscar de olhos! Nunca senti fadiga visual pois a oferta era diversa.

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Os níveis no Egito tinham um toque completamente distinto.

Em termos de inimigos humanos, os mesmos eram bastante escassos, com algumas presenças aqui e ali. O que havia mais era um autêntico exército animal sempre pronto a espetar as suas presas no nosso belo corpinho (ok, nem todos têm presas, mas pronto, vocês percebem). Crocodilos, ursos, morcegos, leões, lobos, dinossauros, centauros (sim, isto para o fim começou a ficar estranho), etc.. Havia sempre algo para nos atrapalhar a viagem, e digamos que nem sempre as coisas acabavam bem para o meu lado. O que vale é que tinha duas pistolas com munições infinitas (haja misericórdia), mas também a rápida e letal Uzi, ou a lenta, mas poderosa caçadeira, sem esquecer a poderosa Magnum! Arsenal não faltava, convinha era não andar a gastar balas à maluca para não correr o risco de ficar reduzido às tais duas pistolas de munições infinita. Era infinita, mas o dano causado era relativo…

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Não! Isto não era um Titan, apesar de parecer…

E quem se recorda dos estranhos pontos de gravação? Aquele género de cristais azuis posicionados em determinadas partes do mapa. Bem me lembro de ficar aliviado quando via uma coisa azul lá ao fundo, visto que morrer significava recuar um bocado no progresso. Do que me lembro, no segundo jogo isto já não existia e, do que sei, a versão PC nunca teve este problema (ou pelo menos a versão que joguei há uns anos já não tinha, o que faz todo o sentido). Foi em 2013 que voltei a jogar e terminar este primeiro jogo da série, mas desta vez na Steam. Foi bastante interessante voltar a viver um dos jogos que mais marcaram a minha infância, mas agora com uma perspetiva completamente diferente. É lógico que o jogo tem as suas limitações, mas adorei as cerca de 15 horas que passei com ele (ou pelo menos, é o que a Steam diz…).

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Era um autêntico desafio percorrer todas aquelas plataformas pois os tank controls não ajudavam.

Podia continuar a falar da jogabilidade e como aqueles saltos mortais, ou laterais, eram cruciais para sobrevivermos contra humanos ou animais, ao mesmo tempo que disparávamos sem pudor (dentro do possível da munição)! Lembro-me também daqueles grandes saltos necessários onde tínhamos de recuar, literalmente, um quadrado no chão com três passos. Depois era só correr e esperar saltar no exato momento de forma a conseguir chegar à outra plataforma. A sério, bastava olhar para o chão para conseguirmos ver um autêntico quadrado e assim calcular o nosso salto mais facilmente. Recordo ainda o silêncio quase absoluto enquanto explorávamos, terminado apenas com uma música de ação por causa de alguns animais, ou quando entrávamos numa nova área ou descobríamos um segredo. Fora isso, acabava por ser apenas o som do nosso calçado a quebrar o famoso barulho do silêncio. Ok, agora é que é a última mesmo… quem é que se lembra da mansão? O quão surreal era podermos navegar pela casa e pelos vários espaços diferentes, incluindo o ginásio onde podíamos praticar alguns movimentos. Era uma sensação totalmente diferente do que andar pelas selvas e afins. Havia ali uma maior proximidade e intimidade com Lara e isso talvez fosse importante para o miúdo dentro de nós…

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Lara Croft faz parte de uma viagem imortal.

A minha viagem de nostalgia desta semana acaba aqui, mas espero que tenham gostado e que também partilhem de algumas destas memórias. O primeiro Tomb Raider foi, sem dúvida, um título que teve bastante influência na indústria ao nível da exploração em 3D e como, a partir dali, começámos a ver cada vez mais jogos a abordar esta vista na terceira pessoa e a oferecer excelentes experiências de aventura.

Autor: Pedro Simões

Um apaixonado por videojogos e apreciador de anime. Por vezes, possuidor de opiniões pouco populares. @bakum4tsu

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