Resident Evil – Code: Veronica em 2021

resident evil code veronica 2021

Estamos em 2021 e, pela primeira vez, lá decidi jogar Resident Evil – Code: Veronica. Deixem-me desde já dizer que não sou propriamente um ávido fã da série em si e, talvez por essa razão, ou, simplesmente, porque gosto de dormir descansado à noite, nunca foi algo que tivesse interesse em investir tempo. Porém, cheguei a jogar vários aqui e ali, mas foi com o remake de Resident Evil 2 em 2019 que o meu interesse começou a despertar lentamente, tal como um corpo se levanta pela primeira vez após se transformar em zombie. Com Resident Evil 3, o despertar confirmou-se e rapidamente comecei a salivar por um possível próximo remake. Isto porque nem sempre é fácil regressar aos primeiros jogos e tentar suportar os famosos, e penosos, tank controls, bem como as câmaras fixas de jogo. Ainda assim, num ato de pura demência, decidi comprar RE – Code: Veronica, mas não foi o único! Ai não, não!! A pouca lucidez fez-me comprar também Resident Evil 4, 5 e 6 (sim, estou a preparar-me para um possível zombie apocalipse em 2021 e nem sabia).

Mas hoje estou aqui para falar unicamente de Resident Evil – Code: Veronica X HD e da minha experiência com um jogo que comemora o seu 10º aniversário este ano (a versão “remastered” calma). Felizmente, a Xbox e o seu excelente sistema de retrocompatibilidade permitem tal loucura, então aqui estou.

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Confesso que fui para Code Veronica sem qualquer tipo de informação sobre o que esperar do jogo, para além da clássica câmara. Após os primeiros minutos, dei comigo a regressar ao final dos anos 90 e a recordar alguns momentos com o primeiro jogo da série. Altos níveis de pressão causados pelos corredores apertados; pouca munição; andar às voltas no edifício para conseguir resolver puzzles, etc.. Tudo isto me deixou numa aconchegante zona de conforto, a qual não vivia há muito tempo. Sim, embora mecanicamente os remakes do RE2 e RE3 tenham o mesmo core, a visão na terceira pessoa muda tudo e a pressão perante qualquer zombie é sempre diferente.

Há qualquer coisa de especial na câmara dos primeiros jogos e a forma como a mesma impinge sempre algum desconforto e insegurança a cada novo corredor. Se não estivermos bem atentos, ou com o sentido auditivo desperto, é fácil não nos apercebermos do som que nos dá a indicação de “caminhantes” na zona. Verdade seja dita, isto nem sempre consegue ser útil pois não faltam vezes em que entramos num determinado compartimento e somos logo abraçados por um zombie que parece não ver comida à frente há algum tempo – aquele abraço intenso e caloroso como só eles dão, mas que nem sempre gostamos.

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Embora goste da câmara na terceira pessoa, a visão clássica dá-lhe um charme que transborda nostalgia. Na altura, a Capcom também aplicou esta mesma visão a jogos como Onimusha ou Dino Crisis, e, embora nunca tenha jogado este último (sim, falha minha; estou à espera de um remaster/remake), encaixava muito bem no jogo passado no Japão Feudal (ó Capcom, ainda estou à espera do remaster do segundo jogo…).

No que diz respeito aos arcaicos controlos do jogo – os famosos tank controls – é algo que não é extremamente incomodativo. Só se fazem notar em momentos mais caóticos onde os inimigos querem dar o tal abraço do amor. Aliás, uma vez que se interiorize a mecânica de fazer um movimento de 180 graus sempre que a coisa ficar preta, toda a movimentação se torna mais suave. Nunca fui muito de utilizar isso, mas houve certos momentos que exigiram a aplicação desse golpe de rins com o objetivo de escapar da forma mais ilesa possível.

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E agora vem uma parte com pequenos spoilers. Caso ainda não tenham jogado, aviso mais à frente quando terminar.

Mas se o recuar a esta clássica câmara não é algo que me tenha incomodado de todo, já o mesmo não posso dizer sobre a decisão em não avisar o jogador que é melhor colocar as “coisinhas” na caixa para que o conteúdo possa ser partilhado com o Chris. Quer dizer, andei a acumular munição para o lança granadas e para o arco com que objetivo? Se soubesse que não os conseguiria usar com o Chris, ou que teria que deixar na caixa, tudo tinha sido mais fácil. Ok, eu entendo que é uma forma de apanhar o jogador desprevenido e estamos a falar de um título com mais de vinte anos; as coisas eram diferentes. Ainda assim, depois de ter regressado ao controlo da Claire, acho que ainda tive a hipótese de despejar algumas armas na caixa, mas como não sabia o que vinha por aí, continuei com as armas na sua posse. E só para piorar as coisas, entretanto, fui obrigado a duas boss battles consecutivas, sem qualquer possibilidade de salvar pelo meio, e onde passei novamente a controlar o Chris. Lá se foi novamente a possibilidade de passar as armas boas para a posse do mesmo. Ok, há certamente formas de superar os bosses do momento, mas e quanto ao boss final? Tinha-me dado imenso jeito ter disponível o lança granadas e o arco com munição explosiva, mas não!! MAS NÃO!! (Inspira, expira, repete.)

Mas ainda relativamente ao boss final… que raio de ideia foi aquela de ter que inserir a password cada vez que precisamos recomeçar o boss? E ter que observar aquela mini cutscene a dizer que a contagem foi ativada? Porque razão é que o jogo não recomeça após esta parte logo com a contagem final já ativa? Soube muito bem recomeçar de imediato, a cada nova morte, no primeiro confronto com Alexia, mas este segundo foi penoso. Vá lá que, ao menos, uma das cutscenes dá para passar à frente. Esta é mais uma coisa que quero ver modificada num possível remaster ou remake.

Fim dos spoilers.

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Enfim, está tudo bem e falta-me derrotar o boss final, o qual, eventualmente, quero voltar a tentar mais tarde. Por agora, sinto-me feliz com a minha experiência, mas algo frustrado com os pontos que referi. Por outro lado, gostei imenso de todo o ambiente do jogo e dos locais. Muito sinceramente, e não querendo ser repetitivo, gostaria de ver o RE Engine aplicado em Code: Veronica e, quer queiram, ou não, mudar a narrativa, cá estarei para o voltar a jogar.

Autor: Pedro Simões

Um apaixonado por videojogos e apreciador de anime. Por vezes, possuidor de opiniões pouco populares.

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